ch:mg : Bonjour ache, on te remercie d’avoir accepté de discuter avec nous !
ache : Bonjour, merci pour l’invitation, ça fait grave plaisir !
ch:mg : Pour introduire l’approche sur laquelle on va se focaliser dans cette conversation, quel intérêt vois-tu à mobiliser les concepts de la critique postcoloniale pour ce type de jeu vidéo qu’est l’open-world ? Qu’est-ce que cela permet de comprendre ?
ache : Basiquement, il y a d’abord un intérêt historique et intellectuel : la colonialité n’est pas finie, et la question de la race est toujours constitutive de nos sociétés. C’est quelque chose qui a des conséquences sur les imaginaires vidéoludiques, les jeux qu’on aime et sur notre façon d’y jouer.
Il y a aussi un intérêt politique. YouTube est un endroit très pertinent pour intervenir parce que je peux convoquer des représentations très populaires, que les gens connaissent, auxquelles ils s’identifient, comme des outils super puissants pour les intéresser à certains sujets. Ça permet donc de mobiliser, de faire prendre conscience qu’il y a des récits qui sont appris, et qu’on peut essayer de défaire.
ache, Expedition 33 : Entre Nationalisme, Misogynie et Haine de l’Étranger.
La dernière chose : Du point de vue du jeu vidéo, c’est tout simplement un angle d’analyse très riche ! J’essaie de faire beaucoup plus que simplement dire : « ceci n’est pas bien ». Je veux montrer que le rapport à l’Orient imprègne notre rapport au monde imaginaire, au monde virtuel, et que ça permet de questionner et d’approfondir tout ce qui a été écrit et dit sur ces sujets de manière super intéressante.
ch:mg : En connaissant un peu le jeu vidéo ou la critique postcoloniale, on pourrait pourtant se dire que ce n’est pas un croisement privilégié par les auteurs et les créateurs, d’un côté comme de l’autre…
ache : Pas vraiment, non… C’est un angle qui a eu du mal à vivre dans l’université. Aux États-Unis, il y a eu beaucoup de luttes pour y faire entrer les questions postcoloniales et décoloniales, mais en France, les budgets sont ridicules, et ceux qui pourraient être spécialistes ont très peu d’opportunités de parler ; en plus, ces travaux américains sont très peu traduits. Finalement, une grosse partie du matériel à partir duquel je réfléchis est américain, et ça implique beaucoup d’angles morts sur le rapport à la France.
J’essaie de construire des choses par rapport à ça, j’ai un peu réussi à le faire grâce à mon audience sur YouTube. Mais je n’ai pas toujours les moyens de faire quelque chose d’abouti, je ne suis pas très à l’aise, je survis… Donc effectivement, il faut se battre pour avoir ne serait-ce que l’espace qui permet de se poser ces questions-là.
ch:mg : Dans cette perspective-là justement, une grande partie du corpus que tu mobilises ne vient pas du jeu vidéo lui-même, mais plutôt de la littérature, de la peinture, des arts plastiques ou du cinéma. Est-ce que tu considères qu’il y a alors une spécificité du jeu vidéo qui nécessite des adaptations au niveau théorique et conceptuel ?
ache : Il y a bien sûr une spécificité du jeu vidéo, des grammaires singulières. Par exemple, avec le gameplay, on a une manière différente de raconter une histoire, à laquelle on ne peut pas appliquer directement des angles littéraires. Ça peut être très intéressant d’étudier le texte d’un jeu vidéo, mais ce serait très incomplet.
« Il y a bien sûr une spécificité du jeu vidéo, des grammaires singulières. […] Le jeu vidéo a ses spécificités, il y a des choses nouvelles qui s’y formulent, mais il ne faut surtout pas le considérer de façon autonome. »
En même temps, pour moi, toutes ces grammaires spécifiques vont exprimer des choses qu’on retrouve autre part. Récemment, dans mon approche du jeu vidéo très gros budget, je donne à la question du plaisir une place assez centrale. Je la relie à des changements esthétiques des dernières décennies, où on se met à avoir un rapport très direct, intense, et sans distance à l’art. Pour moi, il y a un parallèle avec ce qui se passe dans le jeu vidéo, où beaucoup d’œuvres récentes très gros budget essaient de nous mettre de façon très directe dans la peau des personnages, de provoquer des sensations extrêmement physiques : on bouge et on court dans tous les sens, on vole partout… Pour comprendre le jeu vidéo, tu dois comprendre le gameplay, et le gameplay, tu le comprends en regardant ce qu’il se passe dans les autres arts. Le jeu vidéo a ses spécificités, il y a des choses nouvelles qui s’y formulent, mais il ne faut surtout pas le considérer de façon autonome.
ch:mg : Pourquoi pas ?
ache : C’est quelque chose qui a beaucoup été fait : vingt ans de théorie qu’on a passés à essayer de prouver que le jeu vidéo était un truc à part, une forme autonome dont il fallait donner une définition absolue. Évidemment, parce qu’il y a une recherche de légitimité chez les joueurs, c’est une idée qui excite beaucoup les foules. Puis il y a également des besoins universitaires derrière : si on a un objet d’étude à part, ça signifie qu’il faudrait un département universitaire et des crédits dédiés. Mais tout ça laisse hors champ certaines œuvres, qui sont souvent plus marginales, et qui vont se retrouver en dehors de cette définition absolue du jeu vidéo. Typiquement, les jeux queer en ont beaucoup souffert, mais aussi les visual novels1, qui sont très importants pour comprendre l’histoire du jeu vidéo japonais. Une dernière chose importante à ce sujet, c’est que beaucoup de ces définitions se basent sur Johan Huizinga et sur Roger Caillois, deux théoriciens assez importants du jeu qui sont justement assez critiqués pour leur orientalisme ; on retombe toujours sur les mêmes questions.
ch:mg : Tu as donc cet aspect plus intellectuel et théorique dans ton propos, mais tu mets également beaucoup l’accent sur la dimension esthétique : on voit que tu fais vraiment un effort pour proposer quelque chose de travaillé sur la forme. Comment tu es arrivée à mettre l’accent sur cette dimension-là, et comment tu l’articules à l’aspect plus analytique qu’on vient d’évoquer ?
ache : Je ne vais pas te mentir, c’est d’abord parce que j’aime bien mettre des trucs mimi, faire des choses jolies et accessibles, monter des images sur de la musique qui marche bien, pour illustrer mon propos.





ache : J’ai assisté au Procès Ubisoft, La Gauche YouTube, Pourquoi les Anti-Trans sont des Fascistes.
Au fur et à mesure, j’ai construit une volonté plus précise : c’est devenu un moyen de faire passer tout le monde à la fois par l’ivresse mais aussi par le côté vertigineux de la violence des sujets. Je trouve qu’une grande partie de la critique culturelle sert à se détacher, à mettre les choses dans des cases, potentiellement même à dire qu’elles sont « bien » ou « pas bien ». Ce qui va m’intéresser moi, c’est de comprendre pourquoi on se laisse prendre par les œuvres dont je vais parler et pourquoi elles ont autant de succès. J’aime bien ne pas laisser les gens à leur place confortable, loin de ce qui les dérange, et les plonger dans une ambiance vraiment spécifique — typiquement, dernièrement, dans l’ivresse qu’on pouvait trouver chez Ubisoft. C’est également ce que j’ai essayé de faire dans la vidéo sur Mass Effect ou dans celle sur les anti-trans, aussi parce que ce sont des sujets qui sont un peu vertigineux en termes de violence, même pendant les recherches. La violence tape souvent près de la maison en termes de vies perdues, de morts qu’il y a derrière, et je pense qu’il y a une peur d’évoquer tout ça comme des chiffres, des choses lointaines. C’est une base qui permet ensuite de reconstruire un rapport plus sain à ces sujets-là.
ch:mg : Pour rentrer dans le cœur de notre sujet, on peut facilement s’imaginer que les open-world, parce qu’ils sont produits dans des sociétés où l’orientalisme est profondément ancré, convoquent des narrations elles-mêmes orientalistes. Pour toi, la question ne se limite pas cependant aux univers narratifs de ces jeux, mais concerne jusqu’à leurs éléments les plus fondamentaux. Tu peux expliquer pourquoi faire cette différence ?
ache : Pour revenir un peu sur l’orientalisme, on en retient beaucoup qu’il implique d’essentialiser une culture pour mieux la maîtriser : parce que les Occidentaux connaissent mieux les cultures orientales que les Orientaux, ils ont la légitimité pour les dominer. C’est le premier truc sur lequel Edward Saïd s’arrête, en montrant comment émerge en Europe une vision qui divise le monde en deux2. D’un côté, l’Occident, lieu de la société bien formée, bien rangée, où il y a la famille, le travail… la patrie… De l’autre côté, l’Orient, lieu de la société informe, où tout est plus fluide, plus flou, où tout est remis en jeu.
Ce qui s’ensuit, notamment dans le roman tout au long de la période coloniale, c’est ces personnages qui vont aller en Orient pour se ressourcer, se réinventer, profiter de cet endroit où toutes les limites sont un peu plus floues pour devenir autre chose. Mais au final, ça doit toujours servir à affirmer une identité qui est occidentale, qui est masculine et qui est blanche. D’un côté, l’Occident comme monde réel, de l’autre l’Orient comme monde virtuel. L’Occident comme le lieu du travail, l’Orient comme le lieu du jeu.
Petit à petit, ce qui va être montré par rapport à tout cela — notamment par Tara Fickle dans The Race Card — c’est que ce n’est pas juste l’Orient qu’on voit comme un terrain de jeu, mais que notre conception du jeu lui-même est teintée d’orientalisme : un espace de liberté, qui permet d’interrompre la vie réelle, la vraie société et ses règles. Cette dimension perdure notamment à travers les théories de Huizinga, comme le cercle magique3. On est enfermé dans un rapport très précis au jeu, comme espace de liberté, qu’on investit pour se ressourcer, pour évoluer, mais aussi pour se mettre en danger, et pour au final acquérir quelque chose de très normatif et occidental. Pareil pour les mondes imaginaires : on n’y va que pour se ressourcer et en ressortir plus occidental.
« Lorsque l’orientalisme a été abordé dans les études sur les jeux vidéo, c’était presque toujours en lien avec les représentations exotisantes et instrumentalisées de l’Asie de l’Est et du Moyen-Orient présentes dans certains jeux vidéo. Ces préoccupations ne sont pas sans fondement, mais elles reflètent souvent une définition trop restrictive de l’orientalisme, celui-ci étant alors considéré comme une particularité du contenu des jeux ou un facteur de leur réception, plutôt que comme une tradition méthodologique et métaphysique dont les théoriciens fondateurs de ce domaine étaient en réalité déjà imprégnés, et qui constituait donc un élément fondamental de leurs théories sur les jeux. »
Tara Fickle, The Race Card, p.116-117.4
Et on le voit directement dans l’open-world moderne. Le terme open-world est censé désigner un jeu qui n’est qu’un seul grand niveau, sans temps de chargement entre les différentes zones. Dans un des open-worlds les plus célèbres, Assassin’s Creed, on a ce héros, un mec blanc américain quelconque, qui va être plongé dans les souvenirs de son ancêtre très lointain qui résistait contre les croisades. Il apprend un genre de savoir ancestral, qu’il utilise ensuite pour affronter une méga-corporation dans le présent. À partir de ça, Assassin’s Creed donne sa formule à l’open-world moderne : on va avoir des univers très orientalisés, qu’ils soient historiques (Ghost of Tsushima, les autres Assassin’s Creed), imaginaires (Horizon Zero Dawn), ou dans le sud global (Far Cry, Ghost Recon). Ils s’ouvrent à l’exploration libre en mettant énormément d’emphase sur la liberté et la fluidité du mouvement. La révolution d’Assassin’s Creed était de nous permettre de grimper sur n’importe quel bâtiment, de courir de toit en toit, et c’est quelque chose qu’on retrouve dans la plupart des mondes ouverts. Dans Horizon Zero Dawn, tu peux parcourir les grandes plaines à dos de machines ; dans Ghost of Tsushima, ton samouraï fonce à cheval dans les grandes prairies… À chaque fois, ces mondes ne sont au final que des petits paradis touristiques entièrement ouverts au joueur, dont on peut explorer tous les coins. Tous les éléments de gameplay viennent le souligner : tu peux te déguiser, passer chaque checkpoint… tout est un terrain de jeu.





Dans l’ordre : Assassin’s Creed II, Ghost of Tsushima, Ghost Recon Wildlands,
Far Cry 5, Horizon Zero Dawn.
La question qui ne se pose jamais, c’est de savoir si un samouraï sous l’occupation comme le met en scène Ghost of Tsushima, quelqu’un qui lutte à Cuba comme l’indique vaguement Far Cry 6 ou qui résiste contre les croisades comme dans Assassin’s Creed pouvait bouger comme ça. Non, c’est justement une vision très contemporaine et occidentale, celle d’un monde dont toutes les frontières sont ouvertes, où on peut se faufiler partout en faisant comme si on était locaux. Par ces procédés-là, qui sont codés directement dans les façons de bouger et de se mouvoir dans l’espace de jeu, l’open-world vient directement renforcer cette identité occidentale. En même temps, c’est exactement ce qui rend appréciable et enviable l’idée de l’open-world en soi, comme jeu vidéo.
ch:mg : Tu l’as un peu évoqué tout à l’heure en parlant des open-world japonais, mais qu’en est-il pour les mondes ouverts produits à partir d’environnements culturels du centre euro-américain ? Je pense à l’Asie bien sûr, avec tous les jeux japonais ou Genshin Impact en Chine, mais aussi à l’Europe de l’Est avec les The Witcher par exemple.
ache : Globalement, il y a plein de réinterprétations critiques. Mais, je pense qu’il ne faut pas faire de liens trop rapides. D’autres open-world peuvent en effet avoir des structures légèrement différentes, à l’image de Genshin Impact qui s’inspire beaucoup du JRPG et de la vision du monde qui se développe dans le JRPG5. Il y a plein de contradictions sur le sujet qui sont très intéressantes, mais auxquelles je n’ai pas forcément de réponse tout de suite. Dans tous les cas, que ce soit pour l’Europe de l’Est ou pour le Japon, on retrouve à chaque fois la question de savoir comment ils se voient par rapport à l’orientalisme.
Le Japon a dû composer dans les 70 dernières années avec le fait qu’il avait une vision de lui dans le monde qui était assez orientaliste, vision dont il a intériorisé une partie en jouant dessus et dont il a rejeté une autre partie. À la sortie de la Seconde Guerre mondiale, c’est une ancienne grande puissance coloniale qui se retrouve sous le joug des États-Unis, obligée d’accepter cette identité donnée par l’impérialisme, qui le conduit notamment à devenir une grande puissance technologique et à faire émerger un techno-orientalisme. Ce monde étrange et terrifiant de la technologie, on le retrouve dans les fameux exemples de Blade Runner, Ghost in the Shell, Final Fantasy X. Ces œuvres viennent aussi de la période de crise des années 90, qui questionne un peu tous les mythes nationaux qui avaient été progressivement reconstruits jusque-là. Puis, dans les années 2000, quand tout se stabilise, on retrouve des choses comme Sword Art Online, avec la vision la plus purement orientaliste et conservatrice de l’open-world : un NEET6, qui passe par le jeu vidéo pour se faire des amis, sortir de chez lui, trouver un job, trouver une femme et se marier. On retrouve toujours un entre-deux et une position de trouble : se ré-identifier à la position impérialiste ou reconstruire un rapport différent par rapport à elle.
Il y a, je pense, une même ambiguïté en Europe de l’Est. Dans S.T.A.L.K.E.R., on a cette vision de la zone qui entoure Tchernobyl comme contaminée, étrange, séparée du monde réel, où l’on ne va pas affirmer sa propre identité mais au contraire se perdre, subir des modifications et des transformations qui touchent jusqu’à notre humanité elle-même. Mais, au contraire, tu as des jeux comme The Witcher ou Cyberpunk 2077, qui sont dans un rapport avec le monde imaginaire et l’espace urbain extrêmement comparable à celui des RPG occidentaux.
Gameplay de S.T.A.L.K.E.R. 2
ch:mg : Dans notre entretien avec le musicologue américain Phil Ewell sur le sujet du cadrage blanc et occidental de la théorie musicale, on explorait l’hypothèse selon laquelle ce n’était pas encore possible d’élaborer une théorie musicale qui dépasse les structures de domination raciale, et que le changement serait d’abord social et politique. Qu’est-ce que tu penses de cet argument par rapport à l’open-world ? On pourrait vouloir imaginer des open-world antiracistes ou anti-impérialistes, mais ne serait-ce pas risquer de reproduire, voire aggraver des formes de domination qu’on aurait cherché à critiquer dans un premier temps ?
ache : Si on voulait vraiment proposer une histoire anticolonialiste, racontant ce que sont vraiment ces luttes, ce dont sont faites la réalité et la vie des gens qui s’y impliquent, on serait très vite bloqué. Si tu veux raconter l’histoire d’un Indien sous l’occupation britannique, tu ne peux par définition pas le faire se déplacer aussi librement que dans Assassin’s Creed. Tu ne peux pas faire un Assassin’s Creed : Israël, parce qu’un Palestinien ne peut pas se déplacer sans être bloqué, passer par un milliard de checkpoints…
« L’indigène est un être parqué, l’apartheid n’est qu’une
Frantz Fanon, Les Damnés de la Terre.7
modalité de la compartimentation du monde colonial. La première chose que l’indigène apprend, c’est à rester à sa place, à ne pas dépasser les limites. C’est pourquoi les rêves de l’indigène sont des rêves musculaires, des rêves d’action, des rêves agressifs. Je rêve que je saute, que je nage, que je cours, que je grimpe. Je rêve que j’éclate de rire, que je franchis le fleuve d’une enjambée, que je suis poursuivi par des meutes de voitures qui ne me rattrapent jamais. »
Pour moi, le gameplay et la narration ne peuvent pas être complètement séparés, parce qu’à un moment le gameplay devient une certaine histoire qu’on raconte, et inversement, l’histoire finit par passer par le gameplay. Avec un point de vue anticolonialiste, tu changes de rapport au monde et à l’espace, et donc tes règles du jeu et ton gameplay. Cette transformation passera surtout par des expérimentations, beaucoup de réappropriation de certains éléments et de remise en contexte. En vrai, c’est assez cool dans le jeu vidéo, parce qu’il y a de plus en plus de jeux d’Asie du Sud-Ouest, de petits studios africains par exemple, qui réussissent à avoir des financements, sortir sur Steam, et qui représentent cette transformation. Ils réussissent assez bien à s’insérer dans les modes dominants, et en même temps à les subvertir de l’intérieur, pour produire des choses intéressantes.
ch:mg : Justement, dans la perspective de cette subversion, on s’intéresse souvent aux productions indépendantes un peu plus confidentielles, avec une certaine barrière à l’entrée du point de vue culturel ; pourtant, ce sont par définition des idées et des voix qu’on a besoin de faire entendre au plus grand nombre. Quelle place peut avoir le jeu vidéo indépendant dans ta critique, et comment éviter l’écueil — pour le dire de manière cliché — du cinéphile qui vient nous parler d’un film slovène des années 1930, en noir et blanc ?
ache : Comme je suis déjà dans des milieux qui jouent beaucoup, j’ai peut-être un point de vue un peu biaisé, mais je trouve que le jeu vidéo indépendant a réussi à trouver un sweet spot, à avoir un attrait très mainstream avec des moyens réduits. Par exemple, Hades, même son statut de jeu indé est sujet à débat, est un jeu qui a fini par réussir à intéresser énormément de gens au jeu indé, et à sortir de cette impression du film slovène en noir et blanc, qui nécessiterait beaucoup de culture pour être compris. Disco Elysium a également réussi à avoir un impact très large, sans demander énormément de connaissances ou de maîtrise du jeu vidéo.
Beaucoup de gens jouent à des jeux qu’ils ne voient pas comme des jeux. Tous les gosses font des obbys8 dans Roblox, des gens un peu plus âgés utilisaient des mods sur GTA, beaucoup sont sur du jeu gratuit… C’est dommage que ces terrains soient assez peu investis ; à une époque, il y avait une scène modding9 qui avait une approche assez originale et réfléchie, qui a donné des trucs sortis en dehors comme The Stanley Parable. Le problème, c’est qu’une grosse partie du modding et du jeu gratuit est aujourd’hui captée et monétisée par Roblox ou Fortnite. Tu peux faire tes expérimentations rigolotes dans ton coin, mais tu seras noyé sous les jeux plus rentables sur les plateformes, ce qui limite beaucoup la créativité.
Par ailleurs, le jeu indépendant est original par rapport au triple A10, mais reste un espace très compliqué à habiter, et très étouffant structurellement. Pour avoir un financement, tu dois avoir un projet ultra formule-like, reprendre les éléments de tel ou tel jeu à succès, pour convaincre les investisseurs. Débarquer en disant : « Je vais vous faire un truc gauchiste qui s’attaque à plein de trucs dont vous avez l’habitude », c’est impossible, sauf quand tu tombes sur un milliardaire russe un peu trop bourré — et il pourrait quand même te trahir, comme c’est arrivé pour Disco Elysium.

Dialogue issu de Disco Elysium :
« STEBAN, L’ÉTUDIANT COMMUNISTE — Ce texte a été écrit par un jeune communard. […] Il l’a rédigé la dernière nuit de sa vie, alors qu’il montait la garde sur les barricades, plongé dans l’obscurité. Je ne l’ai pas entièrement mémorisé, mais il y a une phrase qui me revient parfois à l’esprit : « Dans les temps sombres, faut-il que les étoiles aussi s’éteignent ? » »
ch:mg : Au final, on voit qu’il ne s’agit pas tant de recréer des jeux de zéro, mais de réussir à retourner contre elles-mêmes les formes dominantes ; tu as justement déjà travaillé sur la subversion, mais pour les représentations de la féminité. Est-ce que tu verrais quelque chose de semblable ici, pour l’open-world ? Dans les appropriations qui se veulent subversives, on reste toujours sur une ligne de crête, entre une volonté de faire table rase d’un côté et un risque de se faire instrumentaliser à nouveau de l’autre.
ache : Oui, il y a énormément de potentiel pour réinvestir ces imaginaires-là. Ne serait-ce que quand on parle de GTA, on retrouve cette énorme ambiguïté : j’ai dit il y a cinq minutes que GTA avait un imaginaire très violent, où la mixité raciale était vue comme une espèce de corruption de l’espace urbain et de l’Occident. En même temps, ce sont les jeux les plus internationaux, les plus interclasses, intergénérationnels et les plus « interraciaux » du monde ! Ils sont populaires un peu partout, et moi-même un de mes premiers souvenirs de jeu vidéo c’est des courses-poursuites contre les flics sur GTA avec mes cousins en Syrie.
C’est aussi un lieu d’investissement parce que l’hostilité dans l’espace public, le fait d’être vu comme une abjection, c’est une réalité pour beaucoup, qui peut permettre une réappropriation. En tant que meuf, je parle de la féminité comme un vide absolu, en même temps terrifiante et dévorante, mais qui a aussi un potentiel pour contrer l’ordre patriarcal11. C’est exactement la même chose en tant que mec noir ou non-blanc : les figures de gangster peuvent être ces figures d’abjection, qu’on habite à fond au lieu de les mettre au loin. Ça ne veut pas dire que tout est forcément positif : la figure du gangster très entrepreneur peut finir par ne plus être si abjecte, et rentrer à nouveau dans quelque chose de rassurant pour tout le monde, celle de l’entrepreneur capitaliste. Dans tous les cas, je pense qu’il faut rester en mouvement : on peut avoir l’impression qu’un truc rompt avec le moment, puis se rendre compte que ça finit par être récupéré. Il faut continuer à réfléchir, à bouger sur ces sujets, sans se laisser trop prendre.
Post-scriptum : Que pense ache de ache ?
ch:mg : Au fur et à mesure de l’entretien, il m’est venu la question de savoir comment tu regardes ton propre travail. À partir des possibilités que tu as, est-ce que tu es satisfaite de ce que tu fais ? Tu fais quel bilan de tes interventions, autant sur le plan esthétique et vidéoludique que politique et critique ?
ache : Je revois très peu de vieilles vidéos, j’ai grave du mal avec ça… Ce qui me frustre, je pense, c’est qu’on sent en voyant ces vidéos que c’est moi qui cherchais, trouvais des trucs, qui faisais mon processus en tournant autour du sujet et en essayant de le comprendre au fur et à mesure de la vidéo. D’un côté, je suis grave contente du succès, mais de l’autre, c’est moins carré que si je réabordais le sujet aujourd’hui, en ayant tous les éléments plus clairs. On me voit process et approfondir des trucs, aussi parce que c’est ce que je pouvais produire, n’ayant pas fait d’études en sciences humaines… J’aurais bien aimé faire des trucs plus carrés, et je vais essayer de le faire au fur et à mesure.
Ce qui m’a intéressée en faisant des vidéos, c’est que je parle autant à des gens qui sont vraiment joueurs et qui vont s’intéresser aux nouveaux angles pour penser leur rapport au jeu, qu’à ceux qui ne connaissent pas le jeu vidéo ou les questions postcoloniales. Beaucoup disent que j’essaie de détruire le jeu vidéo, alors que ça pousse justement les gens à s’y intéresser. Pour ceux-là, ça va être une bonne porte d’entrée, parce qu’ils trouvent intéressant d’entendre parler de ces sujets de façon un peu deep, de regarder ce qu’ils avaient un peu mis de côté, et de comprendre qu’il y a vraiment de la profondeur à aller chercher. Ça me rassure sur le fait que je n’aie pas forcément besoin de faire des trucs ultra-simplifiés et clairs, ou de prendre des pincettes. Je peux aller droit vers ce qui m’intéresse, creuser à fond le sujet, montrer les trucs, et des gens vont y être réceptifs — qu’ils soient d’accord avec tout ou non. Ça fait trop plaisir, et c’est trop agréable comme espace.
Annexe
La vidéo d’ache intitulée « L’Open-World est né dans le Colonialisme« , grâce à laquelle cet entretien a pu voir le jour, explore et approfondit de nombreuses questions qu’on a pu soulever ici.
Texte relu et corrigé par Radia El H.
Notes de bas de page :
- Les visual novels sont des jeux vidéo narratifs, où l’histoire est racontée principalement à travers du texte, des dialogues et des illustrations. Souvent, le joueur y fait des choix qui affectent les personnages et le déroulement de l’histoire. ↩︎
- Saïd, E. (2000). Culture et impérialisme (P. Chemla, trad.). Fayard. et Saïd, E. (2004). L’Orientalisme. Paris, Editions du Seuil. ↩︎
- Chez Huizinga, le cercle magique désigne l’espace et le temps particuliers dans lesquels se déroule le jeu (au sens large), séparés temporairement de la vie quotidienne. À l’intérieur de ce cadre, les joueurs sont supposés agir selon des règles singulièrement propres au jeu, selon une logique différente du monde réel. Pour une définition plus précise : Fritz, M. (2025). « Game studies et localisation de jeux vidéo : décloisonner pour mieux collaborer et chercher ». Espaces Linguistiques. ↩︎
- Fickle, T. (2019). The Race Card: From gaming technologies to model minorities. New York University Press. ↩︎
- Le JRPG (Japanese Role-Playing Game) est un sous-genre rattaché au RPG et issu de la tradition japonaise, souvent caractérisé par une histoire assez dirigée, des personnages prédéfinis et des combats au tour par tour ou très structurés. Contrairement aux RPG occidentaux, qui privilégient souvent la liberté d’exploration et la création de son personnage, les JRPG mettent généralement davantage l’accent sur une histoire et des personnages écrits à l’avance. ↩︎
- NEET (acronyme anglophone de « Not in Education, Employment, or Training ») désigne un·e jeune ni en emploi, ni en études, ni en formation. Par extension, le terme NEET renvoie à la figure du gamer reclus, passant ses journées à jouer et à en fuyant les exigences de la société. ↩︎
- Fanon, F. (2002). Les damnés de la terre. La Découverte. ↩︎
- Un obby est un genre de jeu populaire sur Roblox, prenant la forme d’un parcours d’obstacles où le joueur doit sauter d’une plateforme à l’autre pour atteindre la fin d’un niveau en évitant des pièges. ↩︎
- Le modding consiste pour des joueurs à modifier ou enrichir un jeu vidéo existant, en créant de nouveaux contenus, fonctionnalités, règles ou expériences à partir du jeu original. ↩︎
- L’expression triple A désigne les jeux développés et distribués par un grand studio avec un budget colossal, équivalent du blockbuster dans l’industrie cinématographique. ↩︎
- Entre autres : ache, Stellar Blade, Héroïnes objectifiées : Faut-il se réapproprier la Féminité ?. ↩︎


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